Спуки


О создании рассказа «Дорога воспоминаний»

Рассказ «Дорога воспоминаний» был довольно интересен в написании, так как до этого либо я писала для себя в стол, либо начинала писать историю по своему оригинальному сеттингу. Поэтому работать над рассказом было не только интересно, но и чуточку трудно, так как нужно было выдерживать канон, атмосферу самой игры и характеры персонажей.
Начнём мы с идеи. Изначальные варианты рассказа были другими. Точнее, один был более похож на конечную версию, а другой имел более отличающийся сюжет, который впоследствии лёг в основу другого моего рассказа.


Первая идея:

Название: Лис и Леший

Сюжет: В коллекции карт Лешего собраны почти все звери, что обитают в его лесу – кроме одного. Хитрый лис раз за разом ускользает от переписчика зверей, нарочно мелькая у самой хижины старика, будто дразня его. Но Леший не из тех, кто сдаётся. Взяв фотоаппарат, он отправляется в чащу, чтобы выследить рыжего пройдоху, запечатлеть его и, наконец, пополнить свою колоду.

Прочитать рассказ, написанный по этой идее, можно по ссылкам ниже:

AO3
Фикбук

Вторая идея:

Название: Долгая дорога

Сюжет: Соискатель отправляется в глухие земли переписчика зверей, чтобы одолеть его и занять его место. Однако путь к цели оказывается куда сложнее, чем он ожидал. Эти земли скрыты в бескрайнем лесу, где деревья тянутся к облакам, а в густой тени бродят опасные звери.

К счастью, в лесу обитают и разумные существа, готовые указать путь к хижине Лешего. Но за каждую подсказку они требуют плату – порой странную, порой опасную. У соискателя нет выбора: чтобы добраться до цели, ему придётся принять их условия и пройти через все испытания.


Также к каждой из этих идей были написаны примерные структуры, а точнее, планы повествования рассказа.

Посоветовавшись с моим напарником Николаем, который также сделал прекрасные иллюстрации к рассказу, мы решили остановиться на второй идее, но всё-таки полировка сюжета продолжалась.

Перед тем как разобраться с сюжетом, мы решили сначала определиться с персонажами истории. Леший и Соискатель уже были утверждены, но что насчёт остальных? Николай предложил несколько вариантов: помощников Лешего, трёх говорящих карт или же Резчицу, Микологов и Повелителя костей/Таинственные глаза из пещеры.

С Микологами я и сама уже думала поработать: Соискатель в принципе мог бы на них наткнуться, и мне было бы интересно написать их диалоги. Думала я ещё насчёт Охотника и Лавочницы, но в них была не до конца уверена.

От карт сразу отказались, так как, честно говоря, я не представляла, как описывать их в таком виде. Хотя... Если представить, что Соискатель находит их по дороге и каким-то образом помогает выбраться, а после этого они возвращаются в свой истинный облик? Всё равно идея не складывалась во что-то ясное.

От Лорда костей и Таинственных глаз из пещеры тоже отказались.
«Простейшим путём, — как написал Николай, — в этой истории было бы взять помощников Лешего: Старателя, Рыбака и Охотника/Лавочницу. Если же смотреть через НПС, то можно было бы обыграть это через маски: маску тех же ЛавоОхотников, требующих зубы и шкуры, Микологов с их дубликатами, Резчицу.»

Я согласилась. С помощниками Лешего на самом деле всё выглядело проще.

А потом… Маски! После их упоминания идея сама вспыхнула, как спичка. В голове начали одна за другой складываться детали будущей истории.
Я сразу же на следующий день, с самого утра, начала работать над двумя разными вариантами начала рассказа.


Вариант начала с масками:

Он не помнил, как оказался здесь. Не помнил, как вышел к этой хижине, затерянной среди лесной глуши, как переступил её порог и сел напротив того, кто сейчас решал его судьбу.

То ли признает поражение и протянет руку, то ли именно сегодня поставит на нём крест.

В памяти всё смешалось в один мутный, тревожный шум. Дорога, ветки под ногами, собственное тяжёлое дыхание.

Но сам лес он хорошо помнил.

Густой, тёмный, почти живой. Лес встретил его запахом сырой хвои, мокрой листвы и холодной земли. Ветер едва слышно качал верхушки деревьев, где-то вдалеке трещали ветки, а между стволов клубился туман, будто скрывая от чужаков то, что не следовало видеть.

И чем дальше он заходил, тем сильнее ему казалось, будто лес наблюдает за ним.

Вариант начала просто с помощниками Лешего:

Вечер медленно опускался на землю. Солнце неторопливо садилось, прячась за пушистыми облаками. Ещё несколько часов — и лес окончательно поглотит ночь. Соискатель прекрасно это понимал. Но разве у него был выбор?

Леший, переписчик зверей, — вот его цель. Победить хранителя чащи и занять его место. Почётное право, ради которого он проделал слишком долгий путь, чтобы теперь отступить, оказавшись у самого порога леса.

Нет, это было бы просто смешно.

Собравшись с духом, соискатель наконец шагнул под тень деревьев, ещё не подозревая, что дорога к хижине Лешего окажется куда труднее, чем он мог представить.


Два, всё верно, было два начала, так как идею именно с масками мы ещё не утвердили между собой, потому я решила сделать ещё один вариант и выбрать из того, что в действительности будет по нраву и интересно иллюстрировать.

Обсудив всё ещё раз и чутка больше поговорив о первом варианте, по итогу взяли именно его.

А там мы уже точно определись с персонажами, которые должны встретится на пути Соискателя: Резчица, Микологи и Охотник/Лавочница. После я написала план рассказа, его сюжет, а точнее аннотацию, и мы наконец начали полноценную работу над нашим общим детищем.

Чтобы лучше понимать, с чем я работаю, я заново пересмотрела прохождение самой игры, выписала оттуда диалоги, которые хотела использовать в истории, сделала скриншоты локаций, чтобы у меня перед глазами было, что именно описывать в окружении, и всё это закинула в общий файл, чтобы ничего не потерять.

Если кому интересно, то здесь можно почитать план, краткую аннотацию и, в принципе, то, что было взято непосредственно из самой игры.

Писалось вполне себе легко, так как, заимев всю собранную информацию и план, я могла придумывать текст без особых сложностей. Концовка тоже сразу пришла в голову, так как Николай упоминал, что это может быть «Открытая концовка». Да! Это как раз то, что нужно, чтобы не раскрывать, что же с Соискателем случилось дальше, и оставить читателя наедине с размышлениями о том, как сложилась его судьба.

Да и таким образом рассказ оставался в нужном формате, без продолжения, которое на деле не так важно, так как сюжет строится немного на другом.

Название тоже в процессе обсуждения сменилось на более подходящее, чем «Долгая дорога». Хотелось, чтобы оно передавало суть того, что ждёт читателя.

И вот так, постепенно, из нескольких идей, обсуждений, набросков и пересмотра материалов самой игры родилась «Дорога воспоминаний».

Поначалу я даже не была уверена, какой именно будет история и кто в ней появится, но в итоге всё постепенно встало на свои места.

Для меня «Дорога воспоминаний» стала интересным опытом — как в плане работы с чужой вселенной, так и в плане совместного творчества. И, наверное, самое приятное — видеть, как из маленькой идеи постепенно получается полноценная история.


НАЗАД